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陈凯文:打靶营销——跑酷游戏的裂变法则
2019-08-08 2795

陈凯文老师于2010年提出“打靶营销”竞争模式及操系统。“打靶营销”是继“定位”理论后,在中国最具影响力的品牌营销竞争新模式,对于快速成长的中国品牌具有极强的理论指导意义及实战价值。


游戏是很多人消遣娱乐的方式,在前几年,跑酷的游戏大火,我们熟悉的有地铁跑酷和神庙逃亡这两款游戏,相比于现在大火的王者荣耀,跑酷类的游戏1)操作简单,2)几乎不需要充值,3)游戏所占的内存并不是很大,这三点吸引了很多游戏迷。在跑酷类游戏中,比较有难度的就是神庙逃亡。它的倾斜效果做的很逼真,仿佛戴了3D眼镜,很多玩家在玩的时候,会突然觉得头晕或者是眩晕感袭来。有许多网友都想知道,跑酷游戏到底有没有终点?有位外国朋友就做了这么一个实验,利用技术手段让游戏角色连续跑了58个小时,但即使过了这么久,还是没有到达游戏的终点。有人说,这是游戏公司的套路,如果设有终点,很多人就会拼命到达,等到达后他们就会放弃这个游戏投到下一个。而一直没有终点的话,很多人会因为好奇心和征服欲,一直在这个游戏里,不得不说游戏公司的心思真是“细腻”。

另外在玩法上面每个用户玩家有三次机会,当三次机会用完之后,如果需要复活就需要把小程序分享到微信群里面,才能得到复活的机会,继续玩游戏。

打靶营销认为:跑酷类游戏之所以在复活类强制用户分享脱颖而出,只要有以下几点:1.带给玩家极限的刺激体验和成就感,挑战性十足;2.即时性好,每次游戏花费的时间较少,稍有空余便可以玩;3.适应性高,操作简单,女性玩家,小白用户都能适应;4.反馈感强,小操作,大成就感,短时间便能给用户带来爽快刺激的感受。


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